Мистическое и таинственное не впервые оказывается на пике моды. «Приятное ощущение ужаса» и «щекотку нервов», вызванные особым жанром литературы читающая публика полюбила еще в середине 18 века. Так называемый «готический» или «черный» роман в период с 1765 по 1850 год был наиболее популярной печатной продукцией, как в Англии, так и во всей образованной Европе.
В эпоху Декаданса, на рубеже 19-20 веков, мода на все необъяснимое, иррациональное и темное, вышла далеко за границы литературы. Дамы старались выглядеть бледными и болезненными, процветали эзотерические кружки, общение с духами и лиги самоубийц. Пожалуй, в последующие годы, мода эта не исчезала, а развивалась.
Утратив повсеместный характер, она заняла особую нишу в массовой культуре. Фильмы ужасов, отдельные музыкальные направления и литературные жанры с успехом эксплуатировали все ту же тематику, приемы и эстетику.
Вместе с тем, в новом веке развлекательной культуры особенно популярны стали новые формы того же удовольствия - пародии на ужасы. Страшно и смешно – два эмоциональных пика оказались совмещенными в новом жанре, а шокирующий провокационный юмор кажется все более и более востребованным….
Триумфальное возвращение «готики» на рубеже 20 и 21 веков сопровождается «здоровой самоиронией». Мировая киноиндустрия сегодня, производит все больше сериалов про вампиров и оборотней, ежегодно выпускает грандиозные мистические блокбастеры, не забывая и о пародиях на то и на другое. Символика смерти и насилия - всевозможные черепа, цепи и шипы стали неизменным модным трендом в одежде самых разных стилей и возрастов, в том числе в качестве «забавных» элементов детской одежды и дорогих нарядов на выход.
И наконец, готическая эстетика в ее пародийном виде, но тем не менее с ее любовью к смерти и всему сверхъестественному, пришла в детскую субкультуру. Вампиры, зомби, монстры-мертвецы из персонажей фильмов для взрослых, а затем молодежи, превратились в героев детской. Только названия популярных детских фильмов последних лет говорят о многом: Кошмар перед рождеством, Труп Невесты, Монстры против пришельцев, Паранорман, Гарри Поттер и дары смерти, Франкин Винни. В ногу с киноиндустрией идут производители игрушек. Сначала в продаже появились наборы фигурок для игры по мотивам мультфильмов, например, Трупа Невесты. Вскоре на прилавки поступили и самостоятельные персонажи, претендующие на роль новых героев и любимцев. Первыми в массовом производстве стали куклы Monster High.
Эти куклы, новая разработка компании Mattel, которая вот уже 53 года производит кукол Barbie, появились на американском рынке в апреле 2010 года. Новые необычные персонажи должны были составить достойную конкуренцию эльфам Winks и модницам Bratz, в борьбе с которыми Barbie явно проигрывала, все больше уступая им в популярности. План компании сработал – новинка вызвала большой интерес потребителей в США и вскоре появилась на мировом рынке, в том числе, к 2011 году, в России.
Игрушки представляют собой линейку всевозможных сверхъестественных существ – от вампиров до оборотней, одетых по последней моде и с многочисленными аксессуарами. Кукол друг от друга отличает цвет кожи и выразительные детали внешности, дополненные одеждой, отражающей их «специализацию». Так, например, у кукол-вампиров бледно-розовая кожа и длинные клыки, а в набор аксессуаров входят расческа в форме черепа и летучая мышь. Среди питомцев кукол можно также встретить змею, жука-скарабея, небольшого чертика и розовую пиранью в аквариуме. Для любимых кукол можно также приобрести мебель – кроватки в виде гробов или анатомического стола, или даже целый готический замок – школу.
Что же стоит за этим новым явлением в мире кукол? Пожалуй, главное, что отличает образы monster high это одновременные - эксплуатация, высмеивание и «гламуризация» страшного. С одной стороны, приводящие в ужас персонажи, используются как приманка, они завораживают сильным (пусть и негативным) эмоциональным содержанием. С другой стороны, взяв за основу своих творений эстетику безобразного и пугающего, дизайнеры кукол сыграли с ней в игру: разобрали образы на части и добавили новые элементы – модные наряды и макияж, современные интересы и занятия.… Благодаря этому пугающие и отталкивающие создания превращаются в по-своему милых и привлекательных героев, пародии на самих себя.
Страшные персонажи, пародируя самих себя, перестают быть страшными, или наоборот... Так, сегодня Вампир, Вурдалак или Зомби легко могут превратиться в милых кокеток и лучших друзей, а Красная Шапочка – наоборот, оказаться злым оборотнем (как это происходит с новой куклой того же бренда Monster High серии scary tales, Little Dead Riding Hood)
Несомненно, взрослого такой фокус забавляет, но что дает он ребенку? Дети чаще всего не считывают подобный юмор, поскольку он построен на сложной игре со стереотипами и культурными кодами. Тем не менее, они очень рано оказываются в мире, насыщенном противоречивой информацией и образами, где все «забавно», не имеет особого значения, легко подменяется одно другим и вообще – «просто прикол».
Главным содержанием при этом оказывается смена трюков, картинок, спецэффекты, и совсем мало места остается отношениям, переживаниям, их серьезному и глубокому осмыслению. Детская игра или восприятие художественного произведения все больше превращаются в потребление, требующего все более необычного внешне, изощренного и шокирующего.
Парадокс заключается в том, что материалом для развлечения становится то, что служило в человеческой культуре серьезному осмыслению. Персонажи сказок, легенд и их сюжеты это мощные архитипические (то есть универсальные для всех людей) образы, символизирующие чувства, опыт отношений и разрешения глубинных экзистенциальных вопросов о добре и зле, смерти и жизни. При их деконструкции, лишении их целостности, а значит, серьезности и в определенном смысле «сакральности», разрушается их свойство отражать внутреннюю психическую реальность. Из магического инструмента саморазвития человека (и особенно - ребенка), они превращаются в веселый калейдоскоп - яркие, но бессмысленные осколки. В случае с негативными образами, образами зла, символизирующими человеческие страхи, это кажется особенно опасным. Ведь страх невозможно разрушить, его можно лишь пережить и после того, возвысившись над ним – посмеяться.
Идея что зло изначально несерьезно, что это лишь шутка или способ развлечения, заложенная в игрушках Monster High, приводит, на самом деле к бессилию. Когда страх и все то, к чему он онтологически относится, отрицается (его как бы не существует), уходят и способы обращения с ним – возможность распознать, пережить, и, наконец, преодолеть.
фрагменты статьи напечатаны в журнале Игры и Игрушки